Recomendado, 2024

Escolha dos editores

A revisão Never Alone: ​​O arco-íris de leitura dos videogames

MINHA MÃE ROUBOU MEUS VIDEO GAMES!

MINHA MÃE ROUBOU MEUS VIDEO GAMES!

Índice:

Anonim

Eu sou (obviamente) um escritor. Antes de ser escritora, eu era uma leitora. E antes de eu ser uma leitora, eu era uma criança que se sentou para assistir a um programa chamado Reading Rainbow em uma TV CRT antiga e granulada. "Dê uma olhada, está em um livro, um arco-íris de leitura." Duas décadas após o fato de que essas palavras ainda estão queimadas em meu cérebro. Cada episódio, LeVar Burton visitaria algum local exótico tangencialmente relacionado a qualquer livro que estivesse prestes a ser lido para nós, como, por exemplo, o autêntico restaurante à beira da estrada de Rosie. "Before the

The Robbery no Diamond Dog Diner . Agora imagine

o Reading Rainbow foi um video game culturalmente consciente, e você tem Never Alone . Duas vezes mais alto

Nunca Sozinho

é um jogo sobre histórias, ou realmente uma história em particular: "Kunuuksaayuka" de Robert Nasruk Cleveland. É uma história do Inupiat, um povo nativo do Alasca, onde uma pequena aldeia é assolada por uma nevasca violenta. Um homem tem a coragem de procurar a causa da nevasca. Só em

Nunca Sozinho é na verdade uma garota, Nuna, e sua adorável companheira de raposa ártica. Os dois têm que se ajudar mutuamente na traiçoeira paisagem do Alasca para encontrar o que está causando a nevasca e (esperançosamente) pará-lo antes que consuma a aldeia de Nuna. A história é narrada por um membro do Inupiat, a história contada em seu nativo. idioma com legendas e é transmitido como uma combinação de animações em movimento e animações esboçadas a mão. Não é um conto muito complicado, encaixando-se com contos de fadas europeus ou folclore.

Mas a história é menos uma grande obra de ficção e mais uma lente através da qual o jogo examina o povo Inupiat. Cada nível contém vários documentários curtos "Insights culturais" (alguns minutos no máximo) que destacam alguns aspectos do Inupiat.

Em outras palavras, é

Leitura do arco-íris no contexto de um vídeo jogos. Você tem o jogo em si, mas você tem essas porções documentais da vida real que fornecem contexto para as várias mecânicas de jogo. Por exemplo, quando você se deparar com a companheira de raposa ártica de Nuna, você destravará o Cultural Insight correspondente. peça linda sobre uma raposa ártica domesticada, contada por Ronald (Aniqsuaq) Brower, Sr. "Quando eu estava crescendo meu avô tinha uma raposa branca de estimação", diz Brower. "Se você é um bom amigo de uma raposa branca, se há perigo em tentar mantê-lo longe de problemas."

As auroras boreais são um "inimigo" porque na cultura Inupiat a aurora é tradicionalmente considerada as almas daqueles que morreram quando crianças, e se chegarem perto demais, eles "jogarão futebol esquimó com a cabeça", de acordo com outro entrevistado do jogo. Até mesmo a arte foi feita em conjunto com o Inupiat, o jogo tentando representar adequadamente todos os aspectos da cultura nativa.

É como o tributo à Primeira Guerra Mundial da Ubisoft no início deste ano,

Valente Corações , exceto o nível de polonês nestes Insights Culturais envergonha as anotações históricas escritas em Corações Valentes . Eu assisti todos os 24 Insights Culturais e eu teria visto o dobro sem ficar doente deles. Inferno, eu teria assistido a um documentário inteiro da equipe do Never Alone . Os palestrantes são animados e contam grandes histórias, o valor da produção é lindo, e é um contexto genuinamente interessante para o que é de outra forma um jogo de plataformas bem quieto. Metade do tamanho

É essa última parte que é problemática. Você sabe, a parte

do jogo . Como Valente Corações , Nunca Sozinho é um jogo de plataformas. Deixarei de lado o fato de que os jogos de plataformas de quebra-cabeça são, no geral, um gênero incrivelmente jogado. (É verdade - eles são.) No entanto, eles também são um gênero fácil de se envolver, e se isso significa que temos jogos sobre uma ampla gama de tópicos (a Primeira Guerra Mundial e as pessoas Inupiat certamente não são configurações padrão do jogo) então eu acho que traga os malditos platformers de quebra-cabeças. Mais preocupante é o fato de que

Never Alone não tem o esmalte de, digamos, um jogo criado por uma pequena equipe dentro da mega-desenvolvedora Ubisoft. Never Alone é um jogo de plataformas, mas é também um janky jogo de plataformas. Os controles não são tão afinados quanto deveriam, a dificuldade flutua ao acaso, e cai em algumas armadilhas de design de jogo que um estúdio veterano evitaria por instinto em 2014. O mais frustrante é o fato de que o jogo é Concebido para ser jogado em modo co-op ou singleplayer. No modo singleplayer você vai e volta entre os dois personagens para resolver quebra-cabeças. No entanto, o companheiro AI ainda conta como uma pessoa que pode "morrer", então se o computador estragar um salto ou ficar para trás ou ficar preso através de

não é culpa sua , você ainda pode se ver forçado a repita uma seção pela enésima vez, por causa do não-bom-idiota-computador-personagem-que-não-pode-se-aterrar … Desculpe. É

realmente frustrante, especialmente porque eu quero curtir Nunca sozinho muito mais do que realmente faço. É uma experiência tão desagradável passar por algumas seções do jogo que, em muitos pontos, a promessa de outro documentário era a única coisa que me mantinha. E lembre-se de que estou jogando o jogo

após o lançamento do Patch 1.1, que diz especificamente "No modo single-player, o personagem que você não está controlando se comportará de forma mais inteligente." Se isso é verdade, eu estremeço ao imaginar como era a IA do companheiro, porque ainda é totalmente imbecil. É tão facilmente resolvido também. A estúpida IA ​​não seria grande coisa se o

Never Alone desse uma idéia do design moderno e tivesse o personagem controlado por computador piscar de volta à existência sempre que morresse - você sabe, do jeito que o Tails faria Flutue de volta para a tela sempre que o computador for burro demais para se manter no Sonic the Hedgehog 3 duas décadas atrás. Em vez disso, mesmo com todos os ambientes lindos

Never Alone se torna uma tarefa para jogar muito antes que suas três ou quatro horas terminem. E isso é uma vergonha porque o potencial em Nunca Sozinho é tão alto - o jogo começa bem o suficiente, com você correndo para longe de um urso polar raivoso, e tanto a estética do jogo quanto as porções documentais são deliciosas . O jogo todo precisa de uma outra camada de polimento. Bottom line

Aí vem a parte em que eu admito que estou marcando este jogo mais alto do que eu provavelmente deveria. Eu tenho lutado e tenho lutado e tenho lutado com essa pontuação, e se você quiser sair agora e fingir que eu avaliei duas e meia ou três estrelas, seja meu convidado. Isso seria uma classificação justa, no que diz respeito ao jogo em si.

Mas não posso. O aspecto documentário é tão forte, a estética tão linda, os laços com a cultura Inupiat tão interessantes não apenas no contexto do

deste jogo mas no contexto de toda essa indústria, que não posso classificá-la Como a equipe por trás do Rise of Flight

sendo comissionada pelo governo russo no início deste ano, ou o que a Ubisoft fez com Valente Corações , a promessa de Nunca Sozinho é um futuro onde o edutainment é uma força novamente. Não é a versão dos anos 90 do edutainment, mas um lançamento polido e fatores em décadas de lições no design de jogos. Em outras palavras, um Reading Rainbow

para videogames.

Top