Diferença entre engajamento e motivação: orientação estratégica, proteção dos valores e capacitação
90% da força de trabalho do mundo foi repentinamente atingida por uma doença debilitante que os tornou incapazes de realizar todo o seu potencial, seria declarada uma crise global.
Nas empresas, essa estatística é mais ou menos a norma.
Apenas 13% dos funcionários em todo o mundo estão engajados em seus trabalhos, um relatório recente da Gallup descobriu - significando que eles estão “envolvidos, entusiasmados e comprometidos com seu trabalho e local de trabalho.” [Leitura adicional: Seu novo PC precisa desses 15 programas gratuitos e excelentes]
Os restantes 87%? Não muito. Eles são “não engajados ou indiferentes - ou, pior ainda, ativamente desengajados e potencialmente hostis a suas organizações.”Dada a ligação amplamente aceita entre engajamento e produtividade, tais dados não são nada senão decepcionantes. Cada vez mais, a gamificação está sendo trazida para ajudar.
Ao contrário da crença popular, a gamificação não é transformar tudo em um jogo. Em vez disso, é essencialmente a aplicação de princípios de design de jogos em cenários não relacionados a jogos para resolver um problema ou envolver uma audiência. "Gamification é realmente sobre pensar sobre o que você quer em termos de comportamentos na organização e criar incentivos para reforçar isso", disse Janaki Kumar, chefe de Serviços de Design Estratégico para a América no Centro de Design e Co-Inovação SAPs e co-autor do livro, Gamification no trabalho: Projetando o software empresarial envolvente
O conceito se tornou popular no mundo dos negócios há cerca de cinco anos, mas recentemente passou por um novo ressurgimento. Segundo o pesquisador de mercado TechNavio, o mercado global de gamificação crescerá a uma taxa de crescimento anual composta de 68,4% até 2018.
Parte do que impulsiona seu crescimento é a chegada ao local de trabalho de “nativos digitais” - uma geração que cresceu com acesso a tecnologia desde uma idade muito jovem. Esses trabalhadores demonstram uma maior tolerância ao risco e uma maior necessidade de feedback do que as gerações anteriores a eles, disse Kumar, e, de muitas formas, a gamificação desempenha essas duas características.
Também desempenha um papel, no entanto, é a aumentando a maturidade dos facilitadores de tecnologia, como big data, mídia social e mobilidade.
“Big data é o motor da gamificação”, disse ela. “Com a disponibilidade dos dados qualitativos dos usuários a partir de mídia social e dispositivos móveis, agora temos a oportunidade de usar essas informações para efetuar a mudança de comportamento por meio da gamificação.”
As tabelas de líderes são usadas para motivar vendedores, mas hoje a empresa aplicações expandiram consideravelmente. Agora existem vários aplicativos disponíveis para trazer técnicas de jogos para a plataforma CRM do Salesforce, por exemplo. O Badgeville for Salesforce é um deles e permite que os usuários participem de missões projetadas em torno dos principais processos e comportamentos de vendas. Os usuários podem ganhar pontos e crachás, enquanto as ferramentas analíticas oferecem insights sobre o uso pelo funcionário e ao longo do tempo.
Com o objetivo de aumentar o envolvimento em sua rede comunitária, a SAP lançou um novo módulo de gamificação em 2013 que adiciona a capacidade de projetar missões que rastreie as atividades que deseja incentivar, além de atribuir crachás e designar especialistas em tópicos de recursos nas tabelas de classificação. Entre os resultados: um aumento de 400% na atividade e um aumento de 96% no feedback da comunidade
No fundo, a gamificação consiste em explorar as necessidades mais profundas dos usuários e encontrar os incentivos certos para motivá-los a realizar as ações. quer, seja vendendo mais widgets ou escolhendo um fornecedor preferencial em suas decisões de compra.
“Nós fizemos a transição da era agrícola para a era industrial até a era da informação e agora estamos na era conceitual”, disse Kumar. “Nós medimos a produtividade não pelo número de culturas que produzimos ou formas que preenchemos, mas pelo número de ideias que geramos. Para isso, os funcionários precisam estar engajados na missão da empresa. ”
Existem quatro motivadores principais que impulsionam a maioria das pessoas, disse Steve Sims, fundador e diretor de design do Badgeville's Behavior Lab. Algumas, por exemplo, são motivadas principalmente pelo desejo de sucesso - elas são um grupo competitivo, e as tabelas de classificação podem funcionar bem para alimentar sua motivação. Outros são mais motivados por uma necessidade de afiliação, enquanto outros ainda recebem o maior impulso de se sentirem espertos. (Stack Overflow, um site de perguntas e respostas para programadores, é um excelente exemplo do poder do reconhecimento de especialistas como um motivador para alguns, ele observou.) Então, também há aqueles que buscam um senso de estrutura ou o alívio da incerteza. Mesmo apenas as barras visuais indicando o progresso em direção a um objetivo podem ser úteis lá, disse ele.
É claro que, para serem eficazes, as motivações colocadas para trabalhar através da gamificação precisam ser intrinsecamente significativas. Caso contrário, eles equivalem ao que é comumente chamado de “brócolis coberto de chocolate”, ou um simples revestimento de açúcar sobre o que ainda permanece inerentemente desagradável.
“Eu não posso fazer você fazer algo que você não quer fazer, mas se eu puder descobrir algo de interesse para você e usar essa sobreposição, então ambos nos beneficiaremos ”, disse Sims. “Esse é o objetivo.”
Um dos melhores usos da gamificação na empresa pode ser simplesmente levar as pessoas a usar o software em que a empresa investiu.
“Há muitos benefícios da gamificação para software corporativo, mas se eu tivesse para escolher uma, seria a adoção e o engajamento com o software em si ”, disse Sims.
As taxas de uso de software empresarial geralmente não são muito melhores do que 50%, ele apontou. Ao aproveitar as motivações certas, a gamificação pode aumentar consideravelmente esses números.
É importante entender que a gamificação efetiva é uma espécie de alvo em movimento. Não só as prioridades da empresa provavelmente mudarão com o tempo, mas o que motiva os funcionários provavelmente também o fará. "Você precisa analisar os números para ver o que as pessoas estão fazendo e ajustar os programas ao longo do tempo", disse Sims. No entanto, Kumar acredita que a gamificação está se tornando tão central no projeto de software que o termo vai realmente desaparecer nos próximos anos.
“Hoje, medimos um projeto pela eficiência e eficiência com que ele permite que um usuário faça uma tarefa, e como ela está satisfeita quando a conclui”, disse ela. “No futuro, consideraremos se o usuário está motivado para realizar a tarefa e como podemos incentivar e incentivar essa motivação. Essa é a essência da gamificação. ”
A gamificação resolve o problema de engajamento das empresas?
![A gamificação resolve o problema de engajamento das empresas? A gamificação resolve o problema de engajamento das empresas?](https://i.joecomp.com/img/web-apps-2018/can-gamification-solve-enterprises-engagement-problem.jpg)
O Big Data e outras novas tecnologias estão alimentando o uso de princípios de jogos no local de trabalho
Google e Honeywell assinaram um contrato de licença cruzada de patente que resolve uma longa data A Google e a Honeywell assinaram um contrato de licença cruzada de patente que resolve uma disputa de patentes de longa data sobre termostatos feita pela Nest Labs, a automação residencial. O processo no caso está pendente no tribunal há cerca de quatro anos, aguardando os resultados de um reexame das patentes pelo Escritório de Patentes e Marcas dos EUA, de acordo com os registros do tribunal.
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