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A Ubisoft mergulha na selva em Far Cry 3

Dia de Jogo Novo - Far Cry 3 / Festinha na Selva / Legendas em PT-BR!! [BR]

Dia de Jogo Novo - Far Cry 3 / Festinha na Selva / Legendas em PT-BR!! [BR]
Anonim

A Ubisoft está retornando às raízes de Far Cry com esta terceira saída, apesar de estar adicionando um elemento de insanidade ao mix . Muito além dos limites da civilização está uma ilha, um lugar sem lei governado pela violência e pelo sofrimento humano, onde sua única saída é através das drogas ou do cano de uma arma. Encalhado neste paraíso tropical com uma parte inferior sangrenta, os jogadores encontrarão todas as habilidades de tiro em primeira pessoa testadas até o limite. Última E3, o desenvolvedor focado no início do jogo com o protagonista Jason e os insanos Vaas. Depois de tentar matar Jason, ambos sobrevivem à provação e o pesadelo de Jason começa. Dan Hay, produtor de Far Cry 3, fala sobre o que há de novo na E3 nesta entrevista exclusiva.

Game On: O que você está apresentando na E3 este ano?

Dan Hay: Estamos encontrando uma transformação Jason. Ele está na ilha há cerca de dois meses. Estamos nos encontrando com ele dois terços do jogo, e ele conheceu a irmã de Vaas, Citra, que está encarregada desse grupo de guerreiros, dessa tribo. Jason começou a aprender o caminho desse guerreiro e vê o que Vaas passou. Se você realmente olhar para Vaas e Jason, eles têm tatuagens muito semelhantes. Você está assistindo quando Jason começa a se transformar da vítima, que vimos no ano passado na E3, no guerreiro que estamos vendo desta vez. Citra lentamente o atrai e diz: "Vá matar meu irmão." Ele diz: "Sim", e lá vai ele.

Quando se trata dessa franquia, você pode falar um pouco sobre o aspecto de retornar àquela paisagem tropical? depois que a África?

I

pense por nós, a ilha é realmente uma boa escolha. Quando pensamos em Citra, ela incorpora a ilha. Ela é linda, exótica e completamente mortal. Ela é bem versada no caminho do guerreiro. Para nós, quando começamos a falar sobre as pessoas que viveriam neste espaço, fazia sentido que fosse a ilha. Fazia sentido que fosse um lugar que você pegasse em um barco ou avião, pousasse lá e tenha uma experiência de férias. Você teria uma experiência em que você está tentando viver um pouco de vida. Você abre a porta errada e vê a coisa errada. Você conhece alguém que cresceu nisso, como Vaas, e sua vida é virada de cabeça para baixo.

Quais foram seus objetivos indo para este jogo a partir de uma perspectiva de jogo?

É um grande jogo quando você pensa no tamanho de a ilha. Nossos objetivos eram oferecer uma experiência de jogador único onde você pousaria na ilha e viveria uma vida em dois meses. Estamos trazendo de volta o fogo generativo. Estamos trazendo de volta algumas das armas de Far Cry 2. Nós também queremos que você sinta esta atração de uma tribo. Nós queremos que você tenha a sensação, a atração da natureza no deserto e esse sentimento de insanidade. Pontes de insanidade através de tudo o que fazemos

Quanta profundidade você adicionou à experiência geral?

O que é interessante sobre um jogador é que você assiste Jason. Ele é uma pessoa normal que aparece na ilha e tem uma experiência completamente insana. Então você joga cooperativo e é um tipo diferente dessa experiência. Você tem quatro pessoas que já são loucas; eles aparecem em uma ilha separada e têm uma experiência completamente diferente. Então você tem PVP. O que torna louco? Você está preso no meio de uma briga de sangue entre irmão e irmã. Você tem que escolher um lado e efetivamente trabalhar contra o que você pode estar trabalhando com o jogo inteiro. Então você chega na quarta seção, que é o editor do jogo, onde queremos que você seja o Voss. Nós queremos que você seja Citra. Queremos que você construa sua própria ilha e contribua para um quadro mais amplo.

Você pode falar um pouco sobre o editor do jogo e como isso é aberto?

Para nós, era garantir que os jogadores tinha um aspecto social para poder contribuir para o jogo. Queremos ser capazes de mostrar às pessoas que elas podem construir seus mapas, elas podem construir seu mundo, elas podem construir sua própria ilha, se quiserem, e elas podem ser Voss. Mais importante, o que aprendemos com o Far Cry 2 foi que é fácil encontrar esses mapas, que classificamos esses mapas e que estamos nos certificando de que a comunidade esteja adequada. Quando você toca a oferta de PVP e as diferentes coisas que estamos juntando, há todo um reservatório de material construído por fãs de Far Cry que você pode devolver ao jogo e que as pessoas podem jogar. >Como você acha que este jogo impulsiona a franquia?

Nosso foco neste jogo tem sido a narração de histórias. Tem a ver com ter certeza de que pegamos todas as coisas que realmente funcionaram para Far Cry 2, pegamos algumas das coisas que talvez precisássemos ajustar e ajustá-las; viagens rápidas, armas degradáveis, e certificando-se de que o jogador está de volta à ação muito rapidamente. E quando eles tomam um espaço, eles assumem; é deles. Ele está se concentrando na emoção, concentrando-se na história, concentrando-se em garantir que um jogador que entra no espaço tenha uma experiência confiável; eles se sentem sozinhos na floresta. Eles conhecem pessoas insanas que poderiam realmente existir.

Qual papel a tecnologia desempenhou no avanço do que você foi capaz de fazer desde o último jogo?

Em termos de tecnologia e apenas algo novo, estamos trazendo cooperativa. É uma ilha e experiência totalmente diferente, onde você joga a campanha para um jogador por 20 horas; você ascendeu e fez escolhas. Eu não posso te dizer muito sobre isso, mas você fez escolhas sobre a atração da ilha. Você fez escolhas sobre a atração de seus amigos. Então você decide se sentar no sofá, ser um pouco louco e matar coisas por seis horas. Junte-se a nós no co-op

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